Показать сообщение отдельно
Старый 07.10.2011, 12:54   #3
Admin
Ъ
Аватар для Admin
Регистрация: 12.06.2008
Сообщений: 8,941
Репутация: 3767
Admin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond reputeAdmin has a reputation beyond repute
По умолчанию

4. Space Invaders и появление "уровней сложности"


Согласитесь, когда кто-то говорит "ретро игры" у вас в голове сразу возникает этот образ летающих инопланетных захватчиков из маленьких квадратиков.

В 1978 году Space Invaders имели настолько огромное влияние, что Shigeru Miyamoto, один из главных дизайнеров и разработчиков Nintendo, заявил, что эта игра "принесла революцию в игровую индустрию".

Как и во многих ретро играх, ключевой момент Space Invaders заключается в том, что очень легко начать игру и очень трудно стать в ней действительно крутым. Поначалу пришельцы просто глупо стояли перед игроком в ряд. Вам нужно было просто уложить их своим лазером, так? Однако, здесь есть один тонкий момент: когда пришельцев становится меньше - они становятся быстрее.

Это стало потрясающе эффективным способом задать сложность игры. Чем больше пришельцев вы убьете - тем труднее она становится. Когда остаются несколько последних пришельцев, вам нужно стать быстрым как молния.

Штука в том, что усложнение игры по мере ее прохождения не было сделано намеренно. Вся игра была создана одним человеком: Tomohiro Nishikado, и под "сделана" тут имеется в виду, что он потратил целый год еще и на то, чтобы найти подходящее "железо" для этой игры, потому что все выпускаемые тогда в Японии чипы были слишком слабыми, чтобы ее осилить. Представьте себе Crysis 1978-го года - это будут Space Invaders.


Когда все было закончено, Nishikado обнаружил, что железная составляющая все еще недостаточно мощная. Он запрограммировал игру так, чтобы все пришельцы двигались довольно быстро - однако, во время тестирования, он обнаружил, что пришельцы движутся медленнее, чем ему бы хотелось. Такое количество объектов было слишком большим для техники того времени и производительность падала. Однако, он также обнаружил, что при уменьшении числа врагов они начинали двигаться все быстрее - процессор теперь успевал их обрабатывать как надо. Ему настолько понравился этот эффект, что он оставил его в игре - и это стало революцией.

Согласитесь, само по себе увеличение сложности - это аргумент, который удерживает игроков и заставляет их играть снова и снова. Это была самая первая игра, где сложность увеличивалась со временем. До этого игры были одинаковой сложности на всем протяжении, часто повторяя одни и те же уровни снова и снова - проигрывали вы в основном просто потому что руки уставали.

Кроме всего прочего, это была первая игра, где появились High Scores. Понимаете? Эффект от ее появления был настолько силен, что на время даже изменился курс японской йены.
Admin вне форума   Ответить с цитированием